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k-컬처와 한국이라는 스토리텔링 1

  • 작성일 2025-11-01

류수연 문학평론가의 기획 비평은 2025년 11월부터 2026년 1월까지 <k-컬처와 한국이라는 스토리텔링>으로 3회 연재됩니다.


   k-컬처와 한국이라는 스토리텔링 1

   -K-pop, 변화하는 스토리텔링


류수연


   2020년대 한국 문학계를 뒤흔든 가장 큰 사건을 꼽는다면, 한강 작가의 노벨문학상 수상이 그 첫 번째에 놓일 것이다. 그것은 근대문학 이후 세계문학 안에서 자기 정체성을 확보하고자 했던 오랜 콤플렉스에 종지부를 찍은 동시에 한국문학의 미래에 대한 새로운 과제를 부여한 전환점이기도 했다. 그런데 문학이라는 외연을 스토리텔링으로 좀 더 넓힌다면 한 사건이 더해질 수 있을 것 같다. 바로 넷플릭스 오리지널로 방영되어 전 세계적인 인기를 끌었던 애니메이션 〈케이팝 데몬 헌터스〉의 등장이 그것이다. 

   여기에는 당연하게도 ‘왜’라는 의문이 따라붙을 것이다. 노벨문학상과 OTT 오리지널 영화 사이에는 별다른 연관성이 없어 보이니 말이다. 작가 한강에 대해 논하는 것은 아주 일반적인 문학의 일이며, 그의 노벨상 수상은 지극히 문학 그 자체의 사건이라는 점은 누구도 부인할 수 없다. 하지만 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 다르다. 애초에 그것은 문학 텍스트가 아닌 영상이지 않은가? 원작이 있는 작품도 아니니 미디어믹스로 접근할 수 있는 것도 아니다. 그러니 〈케이팝 데몬 헌터스〉를 문학이라는 카테고리 안에서 다루는 것에 고개를 갸웃할 사람이 많다는 것쯤은 충분히 예상할 수 있다. 

   그럼에도 나는 대단히 의도적으로, 그리고 어느 정도는 필연적으로 이 두 개의 키워드를 선택했다. 그것은 현재의 한국문학이 마주하고 있는 현실 그 자체를 환기하기 때문이다. 무엇보다 한강의 노벨문학상 수상과 OTT 오리지널 애니메이션 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 현 단계 한국문학과 한국적 이야기가 전 세계인에게 어떻게 수용되고 소비되고 있는지를 보여 주는 가장 강력한 지표이다. 그 사이에는 디지털 플랫폼을 통해 대문자 ‘K’로 지칭되는 K-컬처가 놓인다. 이 연재에서 나는 ‘K’를 화두로 한국문화, 그리고 한국문화를 그려낸 스토리텔링의 3가지 국면을 탐색하고자 한다.



   1. 바깥, 또 다른 중심


   스토리텔링으로서 한국문화를 말하는 첫 번째 장에서 가장 먼저 선택한 키워드는 한강이 아닌 K-pop이다. 이 연재의 최종적인 종착지가 결국 문학이라는 점에서 이것은 다분히 의도적인 선택처럼 보일지도 모르겠다. 하지만 그것이 전부는 아니다. 현 단계에서 한국을 둘러싼 모든 스토리텔링의 중심에 있는 것이 다름 아닌 K-pop이라는 점을 떠올려 본다면, 오히려 어쩔 수 없는 선택에 가깝다. 오늘의 세계인이 실감하고 상상하는 한국문화의 첫 장면은 매력적인 아이돌이 등장하는 K-pop 퍼포먼스 그 자체이기 때문이다.

   K-pop의 성공은 여전히 놀라운 사건이다. 세계 문화의 가장 변방에 있는 한국이 이토록 많은 세계적 스타를 배출했다는 것은 놀라움을 넘어 때로는 기적처럼 느껴진다. 그리고 거기엔 수많은 ‘왜’와 ‘어떻게’가 따라붙는다. 그러나 이 글의 관심은 K-pop의 성공 법칙을 추적하는 것은 아니다. 오히려 그 성공 전후로 형성된 K-pop의 독특한 스토리텔링 지형도를 고민하는 일이다. 

   주지하다시피 아이돌 산업의 기원은 한국이 아닌 일본이다. 1980년대부터 본격화된 일본의 아이돌 산업은 친근함과 대중적인 팬서비스를 기반으로 스타를 탄생시켰다. 한국의 아이돌 산업은 이를 벤치마킹하면서 성립되었다. 그 때문에 아이돌이 등장한 초기엔 일본 대중문화의 아류라는 비판도 상당했다. 하지만 오늘날 K-pop을 J-pop과 연관하여 생각하는 사람은 별로 없다. 초창기 K-pop은 중독성 있는 음악과 뛰어난 가창력, ‘칼군무’로 불리는 완벽한 퍼포먼스를 통해 차별화 전략을 추구했지만, 최근 K-pop에서 중요한 차별화 요소로 부각한 것은 다름 아닌 스토리텔링이다.

   가장 대표적인 것은 방탄소년단(BTS)이다. ‘방탄소년단은 10~20대를 표적으로 그들의 삶과 사랑에 맞닿아 있는 이야기를 음악에 담아냈다. 또한 그러한 지향이 모든 앨범을 관통하면서 하나의 세계관을 구성하는 스토리텔링을 구사하였다(정지은, 「케이팝을 위한 스토리텔링 전략에 관한 연구」, 『문화산업연구』19-3, 한국문화산업학회, 2019, 63쪽 참조).’ 더 나아가 자신들의 일상을 팬들과 공유하는 리얼리티쇼를 통해 그들 스스로 먼 곳에 존재하는 스타가 아니라 팬들의 일상적 삶 가장 가까운 곳에 있는 친밀한 존재가 되고자 했다. 그 결과 현재 방탄소년단은 전 세계적으로 거대한 팬덤을 형성한 슈퍼스타로 자리매김하고 있다.

   하지만 이것이 전부는 아니었다. K-pop을 둘러싼 스토리텔링은 굳이 의식적으로 만들지 않아도 넘쳐났다. 그것은 한국 아이돌 육성 시스템의 모순적인 현실로부터 촉발된 서글픈 서사이기도 했다. 바로 연습생이라는 시스템 때문이다. 한국에서 연습생은 흔히 아이돌 연습생을 가리키는 개념이다. 연예기획사에 소속되어 전문적인 트레이닝을 받으며 데뷔를 준비하는 사람을 뜻한다. 문제는 연습생이라고 해서 데뷔가 보장되는 것도 아니라는 점이다. 데뷔 직전까지도 정확한 날짜나 구성조차 명확하지 않다. 어떤 이는 수년의 연습생 생활 끝에 데뷔하는가 하면, 어떤 이는 우연히 캐스팅되어 하루아침에 데뷔의 꿈을 이루기도 한다. 10대 초반부터 연습생 생활을 시작해서 20대에 이르기까지 데뷔하지 못한 채 소속사를 나오는 일도 허다하다. 그뿐이랴. 데뷔가 그대로 잠정적 은퇴가 되는 경우도 많다. 

   결국 수많은 아이돌 연습생은 기약 없는 데뷔를 위해 연습하며 시간을 갈아 넣는다. 그런데 이러한 고통스러운 나날은 그대로 하나의 스토리텔링이 된다. 공개오디션 프로그램은 이러한 스토리텔링을 적극적으로 활용해서 스타를 만든다. 그렇다고 해도 결국 데뷔의 꿈을 이루는 사람은 극소수에 불과하다. 그렇지만 가장 힘겨운 바닥의 시간을 보내고 마침내 성공이라는 성과를 쟁취한 스타의 성장 과정은 사람들의 마음을 사로잡는다. 오랜 연습생 생활을 거친 가수들의 완벽한 무대, 성공의 모든 성과를 팬에게 돌리는 겸손한 태도까지. 화려한 스타의 인간적인 모습이 팬심을 자극한다.

   스토리텔링은 데뷔 이후에도 지속된다. 무엇보다 K-pop 가수들의 스토리텔링은 기본적으로 팬들과의 소통에 기반하고 있다는 특징을 갖는다. 방탄소년단의 성공 이후 많은 아이돌이 자체 제작 리얼리티 콘텐츠를 선보이고 있으며, 팬과 아티스트가 1:1로 소통할 수 있는 구독형 메시지 서비스 ‘버블’은 스타를 더 가깝게 느끼게 만든다. 이처럼 K-pop 스토리텔링의 기본 구조는 아티스트 개인으로부터 시작되어 팬들의 공감을 통해 세계관을 확장해 나가는 것이다.

   그런데 최근 K-pop을 둘러싸고 나타난 의미심장한, 그리고 다소간은 이질적이라 말할 수 있는 두 개의 스토리텔링이 등장했다. 바로 버추얼 아이돌 플레이브와 넷플릭스 오리지널 영화 〈케이팝 데몬 헌터스〉가 그들이다. 그들은 케이팝 스토리텔링이 구축한 정교한 세계관을 고스란히 답습하는 동시에 기존의 K-pop과는 완전히 다른 가치를 구현하는 자신들만의 스토리텔링을 구현하고 있다는 점에서 흥미롭다. 무엇보다 K-pop이라는 정체성이 한국문화를 표방하는 대문자 K의 시대를 벗어나 모든 사람이 자기 일상에서 자연스럽게 향유하고 호흡하는 문화로서 거듭나고 있음을 보여 준다. 이는 한국이라는 틀을 벗어난 K-컬처의 전환을 알리는 현상이라는 점에서 주목할 필요가 있을 것 같다.



   2. 스토리텔링으로 완성된 취향 – 버추얼 아이돌 플레이브(PLAVE)


   오늘날 K-pop은 전 세계를 휩쓸고 있는 가장 강력한 문화적 아이콘으로 급부상하였다. 1990년대부터 본격화된 아이돌 산업은 빼어난 외모와 매력을 갖춘 10대 후반의 청소년들을 연습생으로 모아 집중적으로 노래와 춤을 연습시키고, 강렬한 후크(반복적인 후렴구)로 무장된 노래로 데뷔시켜 10대부터 20대까지 젊은 세대의 눈과 귀를 사로잡는 전략을 취했다. 이 점에서 본다면 아이돌 산업은 그야말로 가장 젊고 아름다운 인간의 신체를 무기로 그 상품성을 극대화하면서 성장했다고 보아도 과언은 아닐 것이다. 

   그런데 2023년, 이 모든 공식을 깨는 존재가 나타났다. 바로 플레이브(PLAVE)라는 아이돌 그룹이다. 플레이브는 2023년 데뷔해서 현재까지 활동하고 있는 스타 그룹이다. 국내에서는 총 3개의 미니 앨범과 1개의 싱글 앨범, 4개의 디지털 앨범을 발매했다. 음악 방송에서도 5차례나 1위를 기록하였다. 많은 아이돌 그룹이 데뷔 앨범 이후 후속 앨범을 내지 못한 채 사라진다는 점을 염두에 둔다면 그들의 커리어가 상당히 성공적이라는 것을 짐작할 수 있다. 2025년에는 일본에 진출해서 싱글 앨범을 냈고, 빌보트 차트에도 여러 차례 이름을 올린 바 있으니 명실상부한 글로벌 아이돌 그룹이라 할 수 있다. 



자료1. 버추얼 보이그룹 플레이브(출처: VLAST)



  문제는 이들이 버추얼 아이돌 그룹이라는 사실이다. 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 5인(?)으로 구성된 플레이브의 멤버 전원은 인간이 아니다. 심지어 인간과 비슷한 형태의 로봇이나 한때 유행했던 AI 인간도 아니다. 그들은 누가 보아도 2D, 무대 위에 선다는 점을 고려하면 3D 만화로 구현된 인간형 일러스트이다. 사실 겉모습만 보자면 1998년에 등장했던 사이버 가수 아담과 큰 차이가 없어 보인다. 현재의 미적 기준이 적용된 플레이브의 멤버들이 훨씬 세련된 매력을 가지고 있지만, 아담 역시 당대의 기준으로는 꽤 미남형이었다. 그럼에도 반짝인기를 얻고 사라진 아담과 달리 플레이브는 확실한 존재감으로 활동을 지속하고 있다. 그들이 연속적으로 앨범을 내고 콘서트까지 열면서 안정적인 팬덤을 형성할 수 있었던 이유는 무엇일까? 

   많은 이들이 25년 전과는 비교할 수 없을 정도로 발전한 디지털 기술을 일등 공신으로 추켜세울 것이다. 1990년대 후반 사이버 가수 아담이 기술력의 한계로 후속 활동을 하지 못했다는 것을 고려한다면 가히 틀린 말은 아니다. 하지만 플레이브는 기본적으로 그림, 엄밀히 말하면 애니메이션 캐릭터에 가까운 외형을 지녔다. 아무리 흐릿한 눈으로 바라보아도 인간으로 착각할 수 없는 외형이다. 그럼에도 플레이브의 팬뿐만 아니라 이 산업에 관여된 모든 사람은 그들을 ‘인간처럼’ 인식하고 대한다. 인간이 아님에도 인간보다 더 큰 매력을 가진 인간을 닮은 존재, 플레이브를 ‘보이그룹 플레이브’로 완성하는 힘은 무엇일까?

   가상과 현실의 경계에 서 있는 이 버추얼 아이돌에게 실재감을 주는 것은 바로 세계관이라 불리는 그들만의 이야기이다. ‘창작된 캐릭터들이 존재하는 카엘룸이라는 가상 세계에 있던 플레이브 멤버들은 지구의 개발자에 의해 아스테룸이라는 중간계로 오게 되었고, 그곳의 균열을 통해 그들의 세계관 안에서 테라라 불리는 지구의 팬들과 소통하며 아이돌 가수로 활동하고 있다는 것이다(“플레이브”, 나무위키, 2025년 10월 9일 검색. namu.wiki 참조).’ 그런데 이 세계관이 상당히 흥미롭다. 이 세계관 속에서는 이들을 인간으로 가정해 인격을 부여하지 않는다. 오히려 이들 모두 창작된 캐릭터임을 그대로 인정한 위에서 오직 실재하기 때문에 부여되는 어떤 권위로서의 인격을 부여하는 방식을 채택했다. 인간이어서가 아니라 인간이 아님에도 인간처럼 사고하고 행위할 수 있는 존재라서 인간과 같은 ‘대우’를 받게 되는 것이 설정값이다.

   이 점에서 본다면 버추얼 보이그룹 플레이브를 완성한 것은 기술이 아닌 세계관, 즉 이야기라고 할 수 있다. 좀 더 면밀하게 말하자면 그것은 끊임없이 생성되는 이야기, 그러므로 훨씬 동적인 의미를 가진 스토리텔링을 통해 완성되었다. 세계관이라 불리는 이 허구의 이야기를 수용할 수 있다면, 그들의 팬이 될 수 있는 준비는 끝난다. 실재하는 인간이 아니라도, 아니 인간이 아니기 때문에 그들과 관련된 스토리텔링은 오히려 더 무궁무진하다. 언제 어디서나 존재할 수 있으며, 시간의 저주와 상관없이 그 매력을 영원히 지속할 수 있다. 완벽한 아이돌의 탄생이 아닌가?

   물론 플레이브 이전에도 K-pop 안에 가상의 아이돌은 존재했다. 대표적인 예는 에스파(aespa)이다. 현실 세계와 가상 세계의 경계를 초월한다는 광야 세계관을 내세운 에스파는 가상 아바타와 함께 데뷔한다는 스토리텔링을 구사했다. 그러나 현실 세계 에스파의 인간 멤버 가 가진 매력이 과도했던 탓일까? 에스파는 날로 커리어 하이를 기록하고 있지만, 그들의 아바타는 SM의 광야 세계관 종료와 함께 존재감조차 유명무실해졌다. 이뿐만이 아니다. 기술적 측면에서 본다면 플레이브보다 뛰어난 비인간 가수들도 존재했다. AI 기술의 발달과 함께 인간으로 착각할 만큼 인간적인, 그러나 인간을 압도할 만큼 매력적인 비주얼을 가진 AI 아이돌이 등장하기도 했다. 하지만 대부분 반짝 이슈가 되었을 뿐, 지속적인 관심을 끌지는 못했다. 그러므로 플레이브의 지속성에 더 관심이 갈 수밖에 없다. 

   플레이브의 성공을 견인한 것은 단지 기술이 아니다. 오히려 그들을 둘러싼 스토리텔링에 그 힘이 있다고 판단된다. 지구도 아닌 가상 세계 속에서 탄생한 그들은 인간조차 아닌 창작된 캐릭터라는 정체를 숨기지 않는다. 이것은 다른 AI 아이돌이 인간인 ‘척’하는 것과는 구별되는 지점이다. 그들은 수많은 다수자인 인간 앞에 지극히 소수자로서의 자기 정체성을 적극적으로 인정하고 긍정함으로써 새로운 가능성을 만들어 낸다. 놀라운 전환이 아닌가? 어쩌면 플레이브가 성공할 수 있었던 스토리텔링의 비결은 어쩔 수 없는 약점을 드러내 오히려 그것을 매력으로 만들었다는 지점일지도 모른다. 플레이브의 소속사가 그것을 의도한 것이 아니라고 하더라도 플레이브는 그 자체로 이미 우리 세계의 소수자를 위한 화두를 던졌다.

   물론 여전히 아쉬움은 남는다. 그것은 버추얼 아이돌 플레이브의 스토리텔링이 현재는 거의 정체된 상태라는 점이다. 이는 플레이브의 활동이 줄었다는 것을 의미하는 것은 아니다. 오히려 플레이브는 모든 신인 그룹이 꿈꾸는 글로벌 시상식 무대를 장식하고 수상할 만큼 그 입지가 단단해졌다. 하지만 다른 한편으로는 그들 고유의 스토리텔링은 점차 가려지는 것처럼 보인다. 인간이 아님을 인정하고 그것을 통해 독특한 ‘인간다움’의 위치를 점유했던 플레이브가 점차 자신들의 스토리텔링을 잃고 유사 인간의 위치로 다가가고 있기 때문이다. 

   물론 그들 세계관 속 테라보다 현실의 지구에 정착(?)하는 것이 소속사의 입장에서는 더 쉬운 선택지였을지도 모른다. 하지만 그들의 팬은 어떨까? 애초에 2D-3D로 구현된 스타를 사랑하기로 결심한 그들 하나하나의 ‘입덕’ 장면에는 플레이브가 구축해 둔 스토리텔링에 대한 매료도 있지 않았을까? 지나치게 콘센트에 충실하다고 여겨질지 모르겠지만, 그럼에도 팬덤이란 그런 콘셉트에 매료되는 것이니까 말이다. 

   버추얼 아이돌 플레이브의 사례는 기술과 스토리텔링이 결합했을 때 어떤 시너지를 만들어 낼 수 있는지를 잘 보여 주는 것이라 할 수 있다. 하지만 동시에 그것은 오늘날의 사회에서 이야기, 혹은 스토리텔링이라 불리는 문학적인 외연이 마주한 위기와 가능성을 보여 주는 것이기도 하다. 사실 이야기는, 그리고 오늘의 용어로서 스토리텔링은 한때는 완벽히 문학만의 일이었다. 문학은 이야기에서 탄생했고, 이야기를 만들어 내는 이야기 그 자체였기 때문이다. 극과 방송, 영화가 그 자리를 빼앗은 순간에도 여전히 문학은 가장 많은 이야기를 생산하는 장이었다. 그런데 이제는 문학만이 아니라 우리가 기존에 알고 있던 여타의 서사 장르와도 직간접적인 연관성조차 없는 다양한 스토리텔링이 디지털 세계를 누비고 있다. 이는 이야기라는 욕망이, 그 주체와 객체가 완전히 변화하고 있음을 의미한다. 그것은 위기일까? 가능성일까? 



   3. 소문자 k의 가능성 - <케이팝 데몬 헌터스>


   넷플릭스 오리지널 애니메이션 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 전 세계인의 취향으로 거듭난 K-pop의 현재를 보여 주는 한편, K-pop과 한국문화가 세계화를 꿈꾸는 동안 간과했던 ‘한국적인 것’을 환기하는 놀라운 콘텐츠였다. 무엇보다 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 플레이브의 스토리텔링을 잇는 성격을 지니고 있다는 점에서 흥미롭다. 더 놀라운 것은 이러한 흥행이 이 애니메이션을 제작한 사람들의 의도가 아니라 순전히 팬들의 열정적인 ‘덕질’을 통해 자연스럽게 확산되고 있다는 지점이다.



자료2. 넷플릭스 오리지널 <케이팝 데몬 헌터스> 포스터(출처: 넷플릭스)



   K-pop 인기 걸그룹 헌트릭스의 이중생활(?)을 담아낸 영화의 내용은 간결하다. 3인조 걸 그룹 멤버인 루미, 미라, 조이는 스케줄이 없는 날이면 정체를 숨기고 나가 악귀를 때려잡는 데몬 헌터로 활약하고 있다. 그러던 중 노래로 사람들의 영혼을 타락시키는 5인조 보이그룹 사자보이즈의 본질을 알아채고 그들로부터 사람들의 영혼을 구하고자 한다. 주인공 루미와 사자보이즈의 리더 진우의 로맨스는 덤이다. 여기에 출생의 비밀과 고귀한 사명감, 그리고 비극적인 사랑이 조미료처럼 더해진다. 지극히 상투적인 영웅서사의 골격을 가진 스토리다.

   이러한 서사의 공백을 채우고 개연성을 불어넣는 것은 따로 있다. 바로 우리의 눈과 귀에 익숙한 K-pop의 화려한 퍼포먼스와 강렬한 음악이다. 한번 들으면 잊히지 않는 강렬한 후크(Hook)와 아티스트의 가창력으로 곡의 하이라이트를 이루는 싸비(Sabi), 작은 동선까지도 놓치지 않는 완벽한 군무까지. 그것은 온통 K-pop이라는 한 전형을 완벽하게 재현하고 있다. 영상으로 구현된 헌트릭스의 콘서트 장면은 K-pop 스타들의 실제 콘서트를 그대로 옮긴 듯 화려한 볼거리로 가득하다. 그것은 다른 부연이 필요 없을 정도로 K-pop 그 자체이다. K-pop이야말로 이 영화의 진짜 주인공임을 누구도 부정할 수 없을 정도다. K-pop의, K-pop을 위한, K-pop에 의한 이 콘텐츠가 사실 대문자 K로 상징되는 한국의 것이 아니라는 점을 빼면 말이다.

   잘 알고 있듯이 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 한국영화가 아니다. 한국에서 태어나 캐나다에서 성장한 매기 강 감독이 연출했고 K-pop 아티스트와 함께 영화를 만들었지만, 이것은 명백히 미국 영화다. 제작사도 배급사도 미국 기업이고, 영화의 언어도 영어다. 그런데 동시에 이 영화를 구성하는 모든 것들은 한국적이다. 주인공들 모두 한국인이고 서사의 배경도 한국이며, 기본적인 세계관도 한국의 고전에서 차용했다. 

   사실 한국적 전통의 차용은 K-pop 스토리텔링에서 낯선 것은 아니다. 오히려 많은 K-pop 아티스트들이 적극적으로 수행했던 K-pop의 대표적인 퍼포먼스 가운데 하나이다. 방탄소년단의 〈IDOL〉을 필두로 많은 K-pop 아티스트가 한국적 콘셉트를 부여한 노래와 퍼포먼스를 선보였다. 빅스의 〈도원경〉, 스트레이 키즈의 〈소리꾼〉, 원어스의 〈월하미인〉, 아이브의 〈해야〉 등이 대표적이다. 그럼에도 아쉬웠던 것은 선도적인 몇몇 그룹을 제외하면 한국적인 것을 표방하는 이러한 시도들 가운데 많은 경우가 전통과 고전을 지나치게 소재적 차원에서만 접근했다는 점이었다. 무엇보다 과도한 퓨전 스타일링으로 무국적의 동양풍으로 남발되면서 눈살이 찌푸려지는 경우도 잦았다. 현대적 음악과 고전의 가치로 컨버전스를 시도했던 서태지와 아이들의 〈하여가〉나 〈발해를 꿈꾸며〉보다 퇴보된 형태라는 점에서 여러 문제점이 노출되었던 것도 사실이다.

   그런데 한국이 만들지 않았기에 대문자 K로 수식되지 않는 이 영화는, 한국이 만든 그 어떤 콘텐츠보다 더 한국적인 것들로 가득 차 있다. 그럼에도 K-pop 퍼포먼스와 그 스토리텔링을 즐겨 온 사람들은 거부감없이 자연스럽게 영화에 매료된다. 사자보이즈가 한국의 저승사자로 표현된 것보다 더 흥미로운 것은, 스토리텔링의 맥락마다 한국의 전통적 요소들이 매우 중요한 복선으로 배치되었다는 점이다. 대표적인 것이 남자주인공 진우의 환수인 호랑이 더피(Derpy)와 까치 서씨(Sussie)이다. 조선 후기 민화 까치호랑이(작호도)에서 따온 두 캐릭터는 그 자체로 하나의 복선이 된다. 본래 민화 속에서 호랑이는 액운을 막고 악귀를 물리치며, 까치는 기쁜 소식을 전하는 역할을 담당한다. 이러한 호랑이와 까치가 진우의 환수라는 것은 그가 완전한 악인이 아님을 시사한다. 이는 그와 여자주인공 루미의 로맨스를 안심하고 볼 수 있는 장치가 된다. 세상을 멸망시키려는 악의로 뭉친 사자보이즈의 리더인 그가 결국엔 선으로 돌아설 것임이 이미 예견된 것이다. 

   흥미로운 것은 또 있다. 이 영화를 즐기는 방식 또한 K-pop을 즐기는 팬덤 문화의 공식을 그대로 따라가고 있다는 사실이다. 대표적인 것이 바로 싱어롱(Sing-Along)이다. 한국어로 표현하면 ‘떼창’이다. 한국의 관객들은 공연이나 축제 현장에서 수동적으로 무대를 감상하지 않는다. 과거 한국에 온 해외 아티스트들이 가장 놀랐던 부분이 바로 이 떼창이었다. 최근에는 이 떼창 문화가 K-pop 팬덤을 위한 중요한 즐길 거리로 바뀌었는데, 그것이 바로 싱어롱 상영이다. 콘서트에 참가하지 못한 팬들을 위해서 극장에서 콘서트 실황을 상영하면, 현장의 팬들은 마치 콘서트에 직접 참가한 것처럼 극장 안에서 노래하며 춤추며 퍼포먼스를 즐길 수 있다. 그리고 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 지금, OTT 화면이 아닌 극장에서 다양한 싱어롱 상영을 이어 가며 인기를 지속하고 있다. 결국 이 영화는 K-pop을 즐기는 문화 자체가 이미 하나의 현상을 넘어 일상이 되고 있음을 보여 준다. 

   이처럼 한국이 만들지 않았지만 가장 한국적인 콘텐츠의 탄생이라는 이 아이러니는 K-pop이 가진 문학적 위력을 보여 주는 한편, K-pop을 둘러싼 스토리텔링이 만들어 낸 하나의 가능성까지 예감하게 한다. 그것은 이제 K-pop이 대문자 K의 수식을 떼고도 충분히 세계 어디에서나 사람들의 마음을 사로잡을 만큼 세계화되었다는 것을 방증한다. K-pop 아티스트가 주인공인 한국 배경의 ‘미국 영화’가 아무렇지도 않게 등장했고, 엄청난 흥행까지 이루었다. 그것도 무려 어반 판타지(현대 또는 근미래의 도시를 배경으로 한 판타지)에서 말이다. 이는 결국 대문자 K를 하나의 브랜드로 만들어 낸 한국의 K-pop이 한국과 K라는 수식을 떼고도 전 세계인 누구나 충분히 즐길 수 있는 보편적인 문화적 취향으로 전환되었음을 의미한다. 나는 이것을 소문자 k의 문화적 저력을 확인하는 순간이라고 말하고 싶다. 

   소문자 k의 세계는 무엇인가? K-pop은 한국문화를 대표하며 글로벌 한류(K-wave)로 지칭되는 대문자 K의 세계를 만드는 데 결정적인 공헌을 했다. 하지만 이러한 대문자 K에 실어 낸 한국 콘텐츠 안에는 뚜렷한 욕망이 있었던 것도 사실이다. 그것은 식민지와 전쟁, 분단을 거치면서 바닥까지 내려앉은 민족적 자존감을 다시 일으켜 세울 수 있는 동력, 무력이 아닌 문화로서 세계를 제패함으로써 더 이상 무력한 나라로 남겨지지 않겠다는 의지가 바로 그것이다. 

   소문자 k는 K-컬처로 지칭되는 한류가 오랜 시간 암묵적으로 꿈꾸었던 문화적 제국주의에 대적하는 개념이라고 할 수 있다. 문화적 우월성으로 타문화를 잠식해 가는 것이 아니라 그 문화에 자연스럽게 스며들어 각자의 개성을 유지하며 다양한 선택지로 존재하면서 일상에서 아무렇지도 않게 실천될 수 있는 문화. 그러므로 “바깥에 대한 상상과 실천을 잊지 않는 것 ,” “미국을 대표로 하는 주류적인 문화에 함몰되지 않으면서 끊임없이 그것을 비껴 나가는 상상을 멈추지 않고, 그것을 문화적으로 실천하고자 했던 힘”(졸고, 「글로벌, K-컬처와 김기태의 소설이 말하는 것들」, 《문장웹진》, 2024년 9월)으로서의 한국문화. 나는 그것이야말로 소문자 k의 본질이라고 지칭하고 싶다. 그리고 〈케이팝 데몬 헌터스〉를 통해, K-pop의 스토리텔링이 만들어낸 아주 특별한 소문자 k-컬처의 순간을 만끽하였다. 이것이야말로 세계 음악시장을 이끌던 미국과 일본의 음악을 벤치마킹하면서도 거기에 함몰되지 않고 독자적인 세계관 아래 새로운 음악과 퍼포먼스를 만들어낸 바로 그 K-pop의 스토리텔링이다.



   4. 이야기라는 욕망


   이야기의 역사는 문자 이전, 구비 전승의 시대까지 거슬러 올라가야 한다. 아직 인간에게 문자라는 기호가 허락되지 않았던 시절, 기억은 그대로 생존의 문제로까지 연결되었다. 경험을 바탕으로 축적된 모든 정보는 오직 말과 기억을 통해서만 전달되고 계승될 수 있었기 때문이다. 따라서 그 시대 사람들에게 기억은 생사의 문제와 직결되는 것이었다. 기억의 단절은 어쩌면 죽음을, 더 나아가 종족의 멸망까지 초래할 수 있는 무시무시한 공포였을지도 모른다. 기억해야만 생존할 수 있었고, 더 오래도록 생존하기 위해서는 더 잘 기억해야만 했다. 

   생존을 위한 지식과 금기는 신화가 되었고, 때로는 전설이 되었으며, 입에서 입을 거치는 사이에 거기에 드리워져 있던 권위와 공포가 희석되면서 민담이 되기도 하였다. 하나의 이야기가 사라지지 않고 세대를 넘고 세기를 관통하며 오랜 시간 전승될 수 있었던 가장 결정적인 이유는, 그것이 무엇보다 ‘이야기’였기 때문이다. ‘구비 전승 시대의 유일한 매체였던 인간의 몸’(이대영, 『스토리텔링의 역사』, 커뮤니케이션북스, 2018, 21쪽)에 새겨진 가장 오랜 욕망이자 가장 오래도록 기억을 보존해서 생존을 잇게 만든 그 힘은 어느덧 하나의 본능이 되었다.

   오늘날 K-pop 스토리텔링에서 보이는 독특한 특성은 어쩌면 이러한 과거의 욕망이 부활한 것일지도 모르겠다. 인간의 신체가 가진 가장 강력한 무기인 목소리를 통해 사람들의 뇌리를 파고드는 메시지. K-pop이 한국문화 가운데 가장 선도적으로 세계인의 일상을 파고들 수 있었던 이유도 여기에 있는 것은 아닐까?

   하지만 K-pop이 만든 이 드라마틱한 성공에 취하기만 한다면 우리는 보다 중요한 것을 놓치게 된다. 바로 K-pop의 빛나는 도약을 만들어 낸 그 힘. 그것은 모든 감각적인 것들이 집결되는 디지털 시대에도 여전히, 이야기를 둘러싼 욕망은 유효하다는 사실 말이다. 그러므로 우리의 시선은 다시금 이야기, 바로 이 순간 생성되고 향유되고 있는 한국이라는 스토리텔링을 향해야 할 것이다. 

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낯익고도 불친절한 미래에 대한 단상 임지훈 세상의 속도를 점점 감당할 수가 없다. 모든 것이 너무나도 빠르게 변해 간다. 변화하는 속도에 편승하지 못하는 자는 자신이 이방인이 된 기분을 느낀다. 스팅의 노래 〈Englishman in New York〉의 화자는 자신을 “legal alien”, 합법적인 이방인이라고 말한다. ‘신사다움’이 철 지난 농담이 되어 버린 세계에서 여전히 “Manners maketh man”이라 말하고, “Be yourself, no matter what they say”, ‘당신답게, 누가 뭐라고 하든’이라 말하는 사람. 그 노래 속에서, 이 합법적인 이방인은 다음과 같이 말한다. Modesty, propriety Can lead to notoriety You could end up as the only one Gentleness, sobriety are rare in this society at night a candle’s brighter than the sun - Sting, 〈Englishman in New York〉 겸손과 예의범절이 악평을 불러일으킬 수 있고, 온화함과 침착함은 흔치 않은 감정이 된 세계. 그것이 바로 우리가 살아가는 세계이고, 우리는 그 속에서 스스로를 잃지 않기 위해 안간힘을 쓰며 살아가고 있다. 어쩌면 이미 스스로를 잃어버린 채 살아가고 있는 건지도 모르겠다. ‘나는 아직 자기 자신을 잃지 않았다’는 건 단지 착각에 불과하고. 그렇다면 어쩌면 그 또한 자신의 착각 속에 빠져 허우적거리는 미치광이에 불과한 것은 아닐까? 이건 아마 이중의 의미로 ‘그렇다’고 할 수 있을 텐데, 그가 정말 착각에 빠진 채로 살아가고 있는 거라는 의미에서도 그렇겠지만 모두가 다 그렇게 살아가고 있는 세상 속에서 그렇지 않게 살아가고 있는 사람 또한 미친 것이기는 매한가지이기 때문이다. 모든 것이 너무나 빠르게 변화하는 세계에서, 겸손과 예의범절이 더 큰 이익을 위한 술책이 되고 온화함과 침착함은 철 지난 농담이 되어 버린 세상에서 그것들의 가치를 알고 있는 사람은 이제 더 이상 남아 있지 않으니까. 그런 세상 속에서 ‘매너가 사람을 만들고요, 당신은 당신답게 살아야 해요’라고 말하는 사람은 분명 광인이나 다름없을 것이다. 우리는 스스로를 종종 이방인으로 느낀다는 점에서 그와 같지만 사실은 전혀 다르다. 그와 달리 우리는 ‘나다운 것’이 무엇인지 전혀 모를뿐더러, 현실 속에서 무엇이 사라지고 있는지조차 헤아리지 못한다. 어떤 의미에서 우리와 그는 전적으로 다른 존재처럼 보이는데, 기술적 환경의 변화에 휩쓸려 떠밀리듯 살아가는 우리와 달리, 그는 마치 좌표계의 원점에 선 것처럼 세계를 바라보며, 그 변화의 속도를 측정하고, 그 속에서 우리가 살아가야 할 길

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  • 2025-12-01
K-컬처의 그림자, 혐중이라는 문화정치

K-컬처의 그림자, 혐중이라는 문화정치 : 2020년대 한국 사회의 문화적 자부심은 어떻게 배타적 혐오가 되었나 허희 1. 정동적 역설의 면면 2020년대 한국 사회는 기묘한 정동적 역설 가운데 작동하고 있다. 한편에서는 K-팝‧K-드라마‧K-웹툰‧K-게임 산업까지 확장된, 이른바 K-컬처 복합체가 가시적 성취를 축적하면서 한국의 상징체계를 재편 중이다. 이것은 국가 정체성을 구성하는 정동적 보상이 작동한다는 점에서 주목할 만하다. 문화적 자부심은 경제 양극화를 포괄하는 저성장 국면‧불안정 노동‧청년 세대의 좌절과 같은 내부 불안을 상쇄하는 역할로 작용하였다. 그러한 면에서 K-컬처는 문화 산업만으로 간주하기 어렵다. 국가 정동을 생산‧관리하는 체제로서, 문화적 자부심은 일종의 집단 감정 자본으로 사회적 정당성을 획득하였다.1) 동시에 한국 사회는 ‘혐중(Sinophobia)’으로 대표되는 조직화된 집단 감정의 분출을 목도하고 있다. 이 글은 그것을 병렬적으로 공존하는 동시대 현상으로 받아들이기보다, 자부심이 혐오로 전이되는 정동 형성의 정치적 과정에 초점을 맞추고자 한다. 그러니까 혐중은 자부심의 어두운 파생물, 정동의 이동과 변조가 빚어낸 적대의 결과라는 논점이다. 여기에서 비판과 혐오를 구분할 필요가 있다. 비판은 특정 행위나 정책, 제도적 불투명성이나 권력 작동 방식과 같은 대상을 향한다. 이는 사실 검증과 토론 가능성을 전제한다. 예컨대 중국 정부의 신장 위구르 지역 내 강제 수용 의혹, 홍콩 보안법의 인권 침해 문제, 동북공정의 역사 왜곡 등은 어떨까. 이상의 논란은 분석과 토론의 대상이 될 수 있고, 국제사회가 공적으로 비판할 수 있는 사안이다. 반면 혐오는 문제를 특정한 정치·사회 행위에서 찾지 않는다. 증오의 대상을 일반화하고 전체화함으로써 제거의 정동을 발생시킨다. 이때 중국(인)은 특정 행위의 주체로서가 아니라, 문명적으로 열등하고 비도덕적이며 반인권적인 타자로 폄하된다. 이 같은 혐오의 메커니즘은 정동의 순환—감정이 사회적으로 이동하며 타자를 구성하는 과정과 유사하게 작동한다. 더불어 그들을 향한 정서가 실체적 검증 없이 사실처럼 굳어지는 탈지성적 담론 구조를 형성한다. 이러한 맥락에서 2020년대 한국 사회 내 반중—혐중 세력은 합리적 비판과 비합리적 망상의 경계가 붕괴된 상태에서 광적으로 결집하고 있다. 이에 대한 제재가 대증 요법에 그치지 않으려면 면밀한 분석이 요청된다. 오늘날 혐중은 SNS·커뮤니티·유튜브 생태계의 유통망에서 집단 감정의 양극화를 선동한다. 김치·한복 공정 논란처럼 국가 정체성을 둘러싼 문화 투쟁은 팩트에 근거한 학술 논쟁이나 국제문화 비교 연구의 영역이 아니라, 무분별한 감정 투쟁의 장으로 격화되었다. K-팝 아이돌에게 요구되는 이른바 사상 검증(중국 시장을 겨냥한 발언을 했는가, 홍콩·대만 문제에 침묵했는가)의 사례는 집단 감시된 순응주의가 디지털 민

  • 관리자
  • 2025-12-01
k-컬처와 한국이라는 스토리텔링 2

류수연 문학평론가의 기획 비평은 2025년 11월부터 2026년 1월까지 으로 3회 연재됩니다. k-컬처와 한국이라는 스토리텔링 2 -웹소설이라는 가능성 류수연 1. 지금은 웹소설의 시대 번역에서 가장 중요한 것은 외국어 능력일까, 모국어 능력일까? 물론 어느 하나도 포기할 수 없는 요소지만 부득이 한 쪽을 골라야 한다면? 수년 전이라면 당연하게도 ‘외국어’라는 답변이 압도적이었을 것이다. 하지만 생성형 AI를 활용한 초벌 번역이 보편화된 오늘의 관점에서라면, 그 답은 조금 달라지지 않았을까 싶다. 실제로 이와 관련해서 우리는 아주 결정적인 장면을 이미 경험한 바 있다. 바로 2022 한국문학 번역신인상에서 말이다. 웹툰 부문 수상자로 선정된 40대 일본인의 한국어 실력이 초급 수준에 불과했다는 사실이 밝혀지면서 논란이 시작되었다. 당선자는 AI를 활용해서 초벌 번역을 진행했고, 그 뒤 자신이 일본어 표현을 가다듬었다는 것이었다. 당락을 결정한 것은 만화적 표현과 리듬에 익숙한 당선자의 표현력이었겠지만 번역의 기본이라 할 수 있는 언어능력 없이 AI로 번역하는 것이 옳은지에 대한 논란이 거셌다. 하지만 그것도 잠시, 그 뒤로 채 2년도 되지 않아 생성형 AI가 전 세계적으로 보급되었으니, 어쩌면 그 혼란은 이러한 기술 변화에 대한 예고였는지도 모르겠다. 다른 한편으로 그것은 웹 서사의 달라진 위상을 공공연하게 보여 주는 사건이기도 했다. AI 번역만큼이나 문학번역의 부문에 웹툰이 있다는 점도 큰 이슈가 되었기 때문이다. 웹 콘텐츠에 부여되었던 수많은 평가절하를 떠올린다면 그야말로 격세지감이 아닐 수 없다. 웹-이라는 접두어를 붙인 여러 콘텐츠가 등장한 지 불과 20여 년, 그 확장된 영향력을 알 수 있는 대목이다. 오늘날 웹을 기반으로 한 콘텐츠 시장은 가파른 성장세를 보이고 있다. 선발 주자인 웹툰과 후발 주자인 웹소설 모두 대중문화의 절대적 강자로 부각되었다. 거기엔 이들 콘텐츠 자체의 매력도 있지만, 그것만이 전부는 아니다. 이들 콘텐츠가 다양한 미디어믹스 과정에서 원천IP로 활용되고 있다는 점 역시 간과할 수 없기 때문이다. 웹 기반 서사가 트랜스미디어의 확실한 강자로 부각되는 이유가 바로 여기에 있다. 특히 웹소설의 경우에는 선발 주자인 웹툰의 원천IP로도 활용되고 있으니, 웹 콘텐츠 전체의 근간을 이루는 기초가 되고 있다고 해도 과언은 아닐 것이다. 지난 회차에 살펴보았던 케이팝 스토리텔링 역시 이러한 웹 콘텐츠에 많은 부분을 의존하고 있는바, 오늘날 한국 대중문화를 이끄는 콘텐츠로서 웹 기반 서사를 살펴보는 것은 한국이라는 스토리텔링의 한 정점으로 다가가는 방법이 될 것이다. 그런데 여전히 그 중심에는 또다시 이야기가 있다. 이 글에서는 가장 매력적인 이야기들이 각축을 벌이는 웹 플랫폼이라는 가상공간, 그리고 그곳을 종횡무진하고 있는 웹소설의 의미를 추적해 보고자 한다. 2. 취향의 타파스? 일반 문학과 함께 웹소설을 비평적 연구 대상으로 삼

  • 관리자
  • 2025-12-01

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