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제2회 문장웹진 독자사은 콘서트 실황[영상]

  • 작성일 2012-12-16

 

 

제2회 문장웹진 독자사은 콘서트 실황 [영상]

 

[작가의 방방? 곳곳! 이야기 

 

   ▶ 진행_ 신용목

    ▶ 일시_ 2012.11.13

   ▶ 초대작가_ 정이현,조현(소설가), 이영광,이은규(시인)

   ▶ 노래손님_ 이한철

 

 --- 제2회 문장웹진콘서트 1부 이한철 가수 ---


 


 --- 제2회 문장웹진콘서트 2부 이영광시인 이은규시인 ---



 

 --- 제2회 문장웹진콘서트 3부 정이현 소설가 조현 소설가 ---


 


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문장웹진 기획

소설적 소설과 인간적 인간

[문장웹진 다시 읽기] 소설적 소설과 인간적 인간 ― 정영수 「지평선에 닿기」(2016년 7월호 수록) 최예솔 최근 나는 단편소설을 한 편 썼다. 작년 7월에 처음으로 한 문단 정도를 써두었고 그 후로는 내내 생각만 하다가 올해 3월과 4월을 거치며 20매, 50매, 90매로 늘어났다. 매번 소설을 쓰면서 하는 생각이지만 소설은 결코 내가 생각한 방향으로 흘러가지 않는다. 흘러가지 않는다? 써지지 않는다? 이것을 어떻게 표현해야 하는지 도통 모르겠지만 아무튼 계획대로는 되지 않는다. 사는 것과 비슷하다. 그래서 이번 소설을 쓰면서는 어떤 생각을 가장 많이 했느냐면 도대체 소설적인 소설이란 무엇인가. 그건 ‘자유로운 우리를 봐 자유로워’라는 어느 아이돌 그룹의 노래 가사처럼 너무도 당연한 말처럼 들린다. 그런데 소설이…… 소설적이기만 하다면 그것은 또 괜찮은 일일까? 지금까지의 나는 보통 소설을 쓰는 사람이었다. 쓰는 사람의 입장에서만 소설을 생각했지 읽는 사람의 입장에서 소설이란 무엇인가, 생각해본 일은 아무래도 없는 것 같다. 그야 읽는 사람으로 작동하는 나는 ‘즐겜러’처럼 그냥 ‘즐감러’로 존재하니까. 하지만 내가 모든 게임을 마냥 즐겁게 하지는 못하는 것처럼 모든 소설을 마냥 즐겁게 읽지는 않는다. 어떤 소설은 읽고 나서 불편하기 때문에 좋고 어떤 소설은 하염없이 생각나기 때문에 좋고 어떤 소설은 아무것도 남지 않아서 좋다. 사실 소설은 ‘즐겁다’기보다는…… ‘이상하다’에 가까운 게 아닐까. 나라는 독자가 소설에 바라는 것은 사람이다. 사람이 사는 삶이다. 각자의 방식으로 이상하고 또 합리적인 삶. 매사에 지루한 동시에 절절매는 삶. 나는 그런 것을 인간적이라고 여긴다. 하지만 그런 삶은 그다지 소설적이지 않은 것 같다. 내가 생각하는 삶은 매일같이 씻고 먹고 자고 입고 청소기를 돌리고 설거지를 하고 빨래를 하고. 잠들기 싫어하며 잠들고 일어나기 싫어하며 일어나고. 출근을 앞둔 휴일에는 미리 울적해졌다가 일하기 싫어하며 일하는 것이다. 그러다 잠깐 웃기기도 하고 신나기도 하고 걱정스럽기도 슬프기도 하다. 그것의 반복이다. 그리고 나는 이러한 반복이야말로 인간적이라고 생각한다. 그러니까 내가 ‘소설적’인 동시에 ‘인간적’이라고 생각하는 소설은…… 거창하지 않은 소설이다. 어떤 일이 일어나더라도 결국엔 일상으로 끌어내려지는 소설. 이건 나라는 독자에 한정되어있음을 다시 한번 밝힌다. 왜냐하면 내가 그다지 거창한 사람이 아니기 때문이다. 나는 무언가에 오래 골몰하는 사람은 아니다. 저게 뭐야. 그런 생각으로 잠시 멈추기는 하지만 금방 잊고 다른 일을 한다. 내게는 멈추는 마음과 다시 가고 싶은 마음이 적당히 섞여 있고 가끔은 더 오래 멈추고 싶기도 하지만 그래서야 제대로 된 삶을 살 수 없으니까 어

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[편집위원 기획-Game & Writer] 게임과 작가1) 임가영 예술을 하기로 마음먹었을 때 나는 20대 중반이었다. 여러 가지 이유가 있었던 것 같은데, 지금 모두 기억나지는 않는다. 나는 그림이 좋다거나 무언가를 만드는 게 좋다는 이유로 예술을 하려고 마음먹은 것은 아니었다. 나는 ‘현대미술’이 좋았다. 더 정확하게는 ‘예술’이 무엇인가에 대한 경계 설정에 관여하는 시도들이 좋았다. 더불어 ‘작가’가 무엇인가에 대한 질문을 던지는 것도 좋았다. 위대한 창작자의 숙련된 솜씨와 천재적 재능으로 만들어지지 않은 것들을 작품의 영역으로 끌어들이고, 관객이나 독자들에게 창작의 공을 돌리는 시도들이 공감이 갔다. 말하자면 나는 ‘저자의 죽음’을 목격하기 위해 현대미술을 택했다. 예술을 하기 전 나의 전공은 정치외교학이었고, 처참한 학점에도 불구하고 그나마 관심이 갔던 과목이 ‘정치철학’이었던 것과 관련이 있을지도 모르겠다. 또는 그때까지 나는 그림을 그려(웹툰 어시스턴트와 게임 캐릭터 원화가) 돈을 벌고 있었는데, 한 번도 나 자신을 창작자로 생각한 적이 없었고 한 번도 내 그림에서 예술 비슷한 것을 느껴본 적이 없어서일지도 모르겠다. 어쨌든 그래서 미대를 들어갔고, 내가 관심을 가졌던 것들에 대한 작업을 하기 위해 애썼다. 미술 갤러리 안에서 카레를 끓여 나눠 먹거나 지역의 경찰과 청소년이 다 같이 둘러앉아 청소년 범죄율에 대한 대화를 나누는 작품들을 리서치하고, 이러한 참여형 미술을 둘러싼 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)와 클레어 비숍(Claire Bishop), 그랜트 케스터(Grant Kester)의 담론적 논쟁에 대한 강의를 들었다. 어렴풋이, 나는 그게 내가 원하는 것들이라고 생각했고 역량이 되는 한도 내에서 열심히 공부했다. 하지만 이론은 이론일 뿐인 듯했다. 저자의 죽음이라는 말을 믿고 예술을 시작했는데, 저자는 좀처럼 죽지 않았던 것 같다. 한 교수는 술자리에서 내게 “너는 아직 작가는 아니야.”라고 말했다. 그가 말하는 작가는 ‘자기 일을 책임지고 해낼 수 있는 사람, 혹은 그에 준하는 물질적, 비물질적 중심점’처럼 느껴졌다. 작품을 만들고 그것을 관객에게 보여준 다음 그 과정을 포트폴리오에 잘 기록해서 다음 전시 기회를 얻어낼 수 있는. 다른 교수는 작가가 에고가 강하고 별나야 한다는 식으로 말했다. 나는 작가가 그런 것인 줄 알았다면 하지 않았을 거라고 생각했다. 현대미술은 일종의 폰지 스킴(Ponzi scheme)처럼 나를 가짜 약속으로 끌어들였던 걸까? 아니면 나는, 남들에게는 당연한 것을(아무리 이런저런 반작가적 실천이 예술이 될 수 있다는 선언이나 담론이 존재한다 해도 결국 제도는 안정적인 창작자–수용자 모델 속에서 지속되며, 이것은 사실 ‘저자의 죽음’ 자체와는 관련이 없다는 사실 같은 걸)

  • 임가영
  • 2026-05-01

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[편집위원 기획 – Game & Writer] 주사위 신의 가호가 당신에게 있기를 이태형 1. 게임 준비(Rule Book) 시내에 하나밖에 없는 완구점의 창고에 불이 났습니다. 전소된 창고에 다녀왔다는 아이들은 온전한 장난감을 몇 개씩이나 집어 왔다고 합니다. 당신도 친구와 함께 화재 현장을 향해 달려갑니다. 잔해 위로 중년의 여성이 울면서 욕설과 함께 타다만 물건을 손에 잡히는 대로 던집니다. 쥐 떼 같은 아이들은 아랑곳없이 눈에 불을 켜고 온전한 물건을 찾습니다. 당신과 함께 온 친구는 망설임 없이 쥐 떼 무리에 합류합니다. 당신은 친구의 눈에서 평소와 다른 광기를 느낍니다. 광기가 당신에게 친구처럼 무리에 합류하라 명하며 그로 인해 당신이 얻을 혼돈의 기쁨에 대해 속삭입니다. 당신이 그 무리에 합류하기로 했다면 민첩(2)을 테스트합니다. 합류하지 않기로 했다면 의지(1)를 테스트합니다. ➜ 합류하기로 하고 민첩 테스트에 성공했다면 당신은 곰 인형 1개와 무작위 일반 물품 1개를 얻습니다. 당신에게 무법자 또는 생존자 특성이 있다면 추가로 지식(1)을 테스트합니다. 성공했다면 스스로 납득할 수 있는 핑계를 떠올립니다. 실패했다면 당신은 잠시 죄책감을 느낍니다. 정신력 1을 잃습니다. 무법자 또는 생존자 특성이 없다면 정신력 2를 잃습니다. 민첩 테스트에 실패했다면 당신은 여성이 던진 물건에 맞아 잔해에 미끄러져 넘어집니다. 오른손으로 잔불을 짚어 손에 화상을 입습니다. 체력 1을 잃고 화상 카드를 얻습니다. 힘(2)을 테스트할 수 있습니다. 테스트하기로 해서 성공했다면 무작위 일반 물품 1개를 얻습니다. 이 정도 화상은 당신에게 아무것도 아닙니다. 실패했다면 손 골절 카드를 추가로 얻습니다. 무모하게 일어나려다 미끄러져 더 큰 상처를 입었습니다. 손 골절이 있는 동안 당신은 한 손 보조도구만 사용할 수 있습니다. 테스트하지 않기로 했다면 화상 카드를 뒤집고 즉시 지시를 따릅니다. 물품 획득 여부와 상관없이 시나리오 시트에 ‘불탄 창고에서 물건을 훔쳤다’고 기록합니다. ➜ 합류하지 않기로 하고 정신력 테스트에 성공했다면 아무 일도 일어나지 않습니다. 당신은 서둘러 그 자리를 벗어납니다. 친구는 당신과 그 자리에 함께 갔던 사실도 기억하지 못할 것입니다. 정신력 테스트에 실패했다면 광기가 여전히 당신도 합류하라고 귀에 계속 속삭입니다. 정신력의 최대치 1이 줄어듭니다. 당신은 가만히 서서 이 장면을 눈에 담습니다. 이 풍경을 오랫동안 기억할 것입니다. 시나리오 시트에 ‘불탄 창고를 약탈하는 모습을 지켜보았다’고 기록합니다. 하워드 필립스 러브크래프트(1890~1937)의 소설에 등장하는 주요 개념인 크툴루 신화(Cthulhu Mythos)를 기반으로 하는 보드게임에서 일어날 법한 상황을 ‘장소 조우’로 재구성한 글이다. 결과로만 본다면 물품을 2개나 훔치고 자기합리화를 통해 불이익을 피하는 첫 번째 선택이 가장 좋은 판단 같아 보인다

  • 이태형
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