문장웹진(4)
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문장웹진 > 문장웹진 > 모색 우리는 게임을 한다 - 언더테일 1
한 번의 플레이로 플레이어는 언더테일 세계의 진실에 접근할 수 없는 것이다. 1회차 플레이에서 플레이어가 알게 된 것은 우리가 이미 알고 있는 게임의 개념들은 언더테일 속에 실재하는 개념이라는 점이다. 게임을 세이브해서 시간을 되돌리면 이를 세계가 감지하고 있고, 게임 오버에서 다시 죽음 이전으로 시간을 돌리는 것 역시 ‘의지’라는 이름으로 불린다. 기존의 게임들에게서 배워 온 개념들을 하나하나 재정립하는 과정이 1회차 플레이의 목적이었던 것이다. 플라위를 죽이지 않는다면 ‘더 나은 엔딩’을 위한 힌트를 얻게 되는데, 이 엔딩에는 기본적으로 아무도 죽여서는 안 된다는 전제 조건이 있다. 결국 언더테일 세계의 진실을 알기 위해서는 2회차 플레이, 즉 반복이 필요한 셈이다. 이미 아무도 죽이지 않았다면 엔딩 이전의 파일을 불러오면 되지만, 그렇지 않은 경우에는 처음부터 게임을 다시 시작해야 한다.
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문장웹진 > 문장웹진 > 모색 우리는 게임을 한다 - 언더테일 2
[serialization] 우리는 게임을 한다 - 언더테일 2 염성진 게임을 향한 의지 1회차 플레이에서 우리가 보지 못한 ‘해피 엔딩’, 즉 불살 엔딩을 보기 위해선 아무도 죽이지 말아야 함은 물론이고 특정 괴물들과 친구가 되어야 한다는 조건이 붙는다. 게임을 처음 플레이한다면 아무도 죽이지 않아야 한다는 조건은 사실상 달성이 불가능하므로, 대부분의 플레이어는 자신이 노말 엔딩까지 얻은 정보를 바탕으로 게임의 데이터 리셋하고 처음부터 다시 시작한다. 리셋 플레이는 평행이론을 떠오르게 한다. 어떤 플레이어는 자신이 처음 선택했던 결과와 다른 게임의 진행을 보고 흥미로워 할 테고, 어떤 플레이어는 이미 겪었던 같은 사건들의 흐름에 지루해할 것이다.
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문장웹진 > 문장웹진 > 비평 [k-컬처와 한국이라는 스토리텔링 2] 웹소설이라는 가능성
이 드라마의 시청률은 1회차 3.1%에서 시작해서 마지막 회차인 16회차에는 5.8%를 기록했다. 같은 기간 방영된 〈눈물의 여왕〉이 5.9%에서 시작해서 24.9%의 시청률로 종결된 것에 비하면 상대적으로 초라한 성적표였다. 그럼에도 〈선재 업고 튀어〉의 신드롬은 동 시기에 방영된 인기작 〈눈물의 여왕〉의 그것을 능가했다고 알려져 있다. 바로 화제성 수치 때문이다. 〈선재 업고 튀어〉는 OTT 플랫폼을 통해 재시청과 입소문을 통해 인기몰이를 이끌었다. 그런데 특히 흥미로운 것은 이러한 입소문이 확장되는 데 지대한 역할을 한 것이, 바로 이 작품의 원천IP인 웹소설-웹툰이었다는 점이다. 원작인 웹소설 〈내일의 으뜸〉 2019년 12월15일 카카오페이지에 연재가 시작되었고 2020년 1월 31일까지 에필로그와 외전이 이어졌다.
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