문장웹진(21)
-
문장웹진 > 문장웹진 > 모색 [문학특!기자단]관습에 익숙해져 변화에 부정적인 태도를 보이지 말라
디지털 게임에 몰두하기 시작한 건 2003년, 디지털 스토리텔링 학회(DIGIS)를 창립한 때다. 「리니지2」와 「길드워」에서 세계 정상급 게이머로서 활동하기도 했다. 이후 같은 대학교 디지털미디어학부 교수로 이직해, 현재 학부장으로 재직 중이다. 그 외에도 영화·게임 시나리오 집필 등 다양한 활동을 하고 있다. 작가의 이력을 읽다 보면 궁금할 만하다. 게임과 연구, 집필을 함께하는 시간관리 능력은 어떻게 가능한 걸까. 작가는 “좋아하는 일이라면 열심히 할 수밖에 없다”고 말하며, “다른 사람의 말에 휘둘리지 말고 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 냉정하게 본인을 돌아봐야 한다”고 조언했다. “부모가 시간 낭비라고 자녀가 ‘덕질’하는 걸 가로막는 경우도 있어요. 그럴수록 ‘덕질’을 하고 싶단 생각으로 더 많은 시간이 낭비됩니다. ‘덕질’을 바닥까지 느껴야만 끝낼 수 있는데, 그러지 못했기 때문이에요.”
-
문장웹진 > 문장웹진 > 기획 인터넷과 문학-인터넷 소설을 중심으로
이처럼 인터넷 소설이 오프라인 대형서점의 한 코너를 장식하고, 출판, 드라마, 영화, 게임 등 여러 형태로 재가공되어 엄청난 상업적 성과를 올리는 원천 소스가 되고 보니, 제2의 귀여니를 꿈꾸는 수많은 10대가 올린 글들로 각종 커뮤니티 게시판은 넘쳐나고, 상아탑도 이들의 디지털적 창작 욕구를 받아들여 관련학과를 개설하는 등, 긍정적인 쪽으로 발전시키려 노력하고 있다. 최근 몇 년 사이에 한양대학교 문화콘텐츠학과, 한신대학교 디지털문화콘텐츠학과, 한국외국어대학교 문화콘텐츠학과, 세종대학교 디지털콘텐츠학과, 숭실대학교 미디어학부, 장안대학 디지털콘텐츠학과 등이 잇따라 개설된 것이 그 예다. 인터넷 소설이 출판, 영화, 드라마 등으로 ‘멀티 유즈’되는 것이 문학 전반의 변화를 가져온 것은 사실이다. 그러나 누구나 쉽게 쓸 수 있다는 장점 때문에 검증되지 않은 인터넷 소설들이 무분별하게 전파된다면 문제는 심각해진다.
-
문장웹진 > 문장웹진 > 기획 인터넷시대의 문학
구체적인 예로 <해리 포터>라는 소설이 영화, 애니메이션, 게임, 캐릭터로 만들어지는 사례를 들 수 있는데, <해리 포터>라는 스토리텔링이 있고 그것이 매체의 특성에 따라 편차를 보이며 상품화되는 것이다. 아이들은 해리 포터 신발, 모자를 사용하면서 포터의 마법 이야기를 소비하는 것이다. 이 사례를 일반화하면, 스토리텔링이라는 상위범주가 있고 그 하위범주로서 문학, 만화, 게임, 애니메이션, 영화, 게임, 광고, 디자인, 홈쇼핑, 테마 파크, 스포츠, 캐릭터 상품 등의 하위 이야기 장르가 있다. 상위와 하위, 각각 하위 스토리텔링 장르들은 서로 미학적 영향을 주고받는다. 이때 문학은 이 방식에서 주도적 역할을 한다. 근대의 주도적 이야기 장르의 시기를 거치면서 수천 년의 이야기 장르의 미학이 집결되어 있을 뿐 아니라 엄청난 자본이 드는 영화나 애니메이션, 게임, 드라마의 미학을 미리 가늠하게 할 수 있다. 많은 문학작품들이 영화화, 드라마화되고 있는 것은 당연한 일이다.